2018年“最酷”的3个游戏关卡,有你喜欢的吗?
2017年我们玩到了许多相当出色的关卡,比如《艾迪芬奇的秘密》里让人惊艳的切鱼关卡,《空洞骑士》的主线结构和遗忘的十字路,《超级马里奥奥德赛》的纽敦市,还有《画中世界》、《致命框架2》等等……
那么,2018年有哪些令人惊艳的关卡设计呢?我们来一起看一下吧!
本文大约60张图+7000字。而由于篇幅原因,我仅列出了今年我心目中前3的关卡,其余我认为值得提名的关卡我会列在最后。
《蔚蓝》:第四章 黄金山脊(A面)
《蔚蓝》是今年的毫无争议的最佳独立游戏,关卡、节奏、剧情、音乐、人物塑造……都是独立游戏里顶尖的存在。《蔚蓝》每个章节的关卡都令人惊叹,第三章和第五章里刺激的追逐战、第六章从脑海化成现实的羽毛、与黑暗面的交锋……
而在这里,我想分享一下《蔚蓝》第四章:黄金山脊。
玩家在《蔚蓝》里仅能控制角色移动、跳跃、攀爬、冲刺四个行为,这在2D平台跳跃游戏里很少见。而《蔚蓝》把进阶的操作都放在关卡元素里,也就是把2D平台跳跃里常见的大跳、二段跳等等都放在关卡里让玩家去学习和使用,不同关卡还会有不同的表现形式,这非常酷。
而在第四章开启时,关卡就给玩家们依次介绍了三个不同的新元素。
首先是云朵。
玩家跳上去之后可以跟随云朵的节奏,利用惯性跳出一个较高的高度。
注意的是,关卡在介绍新元素的时候,场景一般不会有危险,方便玩家学习的练习。
然后则是介绍用于空中二段跳的泡泡。
注意看上图的场景,画面的右边和下边部分完全是空的,泡泡上方有一条细长的过道,很明显就在指引玩家要往上走。
在玩家看来,跳到泡泡上是目前唯一可以做的事情,于是玩家可以轻松在这个场景的指引下跳到泡泡上,然后往上去到下一个场景。
接着是介绍第三个新元素:风。
玩家来到上图的场景时,场景就会挂起自右向左的逆风,场景中仅设置了一个简单的跳跃挑战,玩家不用想也知道要跳过去,而在跳过去的过程中就会感受到逆风的阻力,非常容易学习。
三个新元素介绍完之后,关卡就开始拓展这些元素了。
首先是云,接下来的关卡先是往场景丢了很多云朵让玩家连续起跳,以及加入了跳一次就会消失的粉色云朵。
然后是泡泡,关卡连续布置了多个泡泡,考验玩家对于泡泡的使用技巧。
而下一个场景则是考验玩家在逆风中连续跳上多个移动的平台,考验玩家对于逆风的把握。
三个元素依次拓展之后,关卡就开始将它们混合。比如上图就是在同一个关卡中都出现了风和云。玩家通过考验之后就代表玩家对这一章的这三个新元素已经比较熟悉了。
这时《蔚蓝》决定介绍这一章最后一个新元素:移动方块。
来到上图这个场景时,玩家会看到右侧有个带箭头的方块。一般来说,玩家都会跳上去,然后方块就会开始向上移动,把玩家带到前方的区域。
就像这样↑
接着玩家会来到下一个关卡。
方才关卡教学的是方块会朝一个方向移动,那么这里玩家就很直截了当地明白要往右侧前进,同时空中要跳起来躲避障碍。这也符合这一章的一贯作风:先出新元素,然后拓展。
就像这样↑移动到最右之后,再乘搭另一个方块,向左前进并完成关卡。
通过上一个关卡后玩家会来到这一关。
这时候问题就来了,玩家乘搭这个向左移动的方块并不能通过障碍,玩家可以跳起来越过障碍,可方块却不行,方块撞到障碍就会碎裂。此时玩家就陷入了僵局。
然而这个关卡玩家能做的事情也只有跳到方块上了,这时候玩家如果尝试直接向上推摇杆,就会惊讶地发现:脚下的方块可以跟着摇杆一起往上移动!
关卡用有限解来让玩家悟到移动方块的新技巧。
接着,关卡继续用连续多个移动方块挑战,来加深玩家对于方块移动的认知和技巧。
于是,玩家会回到最初的场景,乘搭向上的方块,并且左右移动该方块,从而通过这一关。
移动方块相对于本章其它三个元素来说较难掌握,《蔚蓝》花了大心思来给玩家逐步介绍这个新元素,这一些列关卡非常精彩。
四个新元素都介绍完毕之后,第四章就开始进入新的阶段了,关卡开始把上述的元素混合起来,综合考验玩家的能力。
上图就是关卡不仅同时出现了风和云朵,还把逆风换成了顺风。
接着是顺风和泡泡。
然后稍加调整,改成逆风和泡泡。
风和泡泡熟悉之后,关卡再把方块也加进来,玩家需要接连利用风、方块、泡泡三种新元素来通关。
之前的关卡都是要么利用逆风、要么利用顺风,下一个关卡则是通过把泡泡依次放在玩家的左右侧,从而让玩家学习什么时候用逆风、什么时候用顺风。并且这一关的风并不是一直在刮,而是有节奏的停顿,这也是风的一个拓展。
接着来到了风的最后一个拓展,关卡把普通的风升级成为狂风,玩家会在这个关卡里举步维艰。
连续的风关卡之后,关卡认为玩家已经掌握了风的技巧,于是开始换成其它的元素来继续考验玩家。
比如上图是移动方块的考验,跟之前挑战的不同之处在于,之前玩家乘搭方块就可以一路前进,而在这里玩家需要边搭乘方块、边主动往前给方块清理障碍,清理之后才能让方块继续前进并通关。
经过上面的一系列拓展和混合之后,第四章就要到尾声了,接下来的关卡都是用多种元素混合,并且难度较高。
上图是在一个狭小的空间内连续考验玩家对于逆风、云、泡泡、移动方块、提前给方块清理障碍等多个技巧。
后面还有同时用逆风、泡泡、云来考验玩家,空中落脚点更少,难度更大。
一波高难度考验之后终于来到最后一关。
最后一关把逆风换成了顺风,玩家可以很爽快地一路向右跳跃一段又一段的距离。经历了前面多个逆风关卡的压抑之后,玩家在最后一关终于可以爽快地释放一波。
关卡中间也会考验玩家对于云朵、泡泡等元素的运用,但对于前面已经巩固并掌握足够多技巧的玩家来说,这轻而易举。
最终,狂奔了一波之后,玩家搭上了向上的缆车,完成了第四章。
总结一下,第四章整体的节奏分成这几段:
1、首先是用相对安全的方式来推出关卡的新元素;
2、然后逐步拓展这些新元素,用稍高难度的挑战来检验玩家的熟悉程度;
3、接着用一系列带有场景指引的关卡来教玩家一个较难掌握新元素;
4、后面再把这些元素加以组合,继续进行拓展;
5、等玩家都熟悉了之后,用高难度的关卡作为最终考验;
6、最后以一个爽快的关卡进行结尾,结束章节。
这一章新增的元素都跟2D平台跳跃联系得很紧密,比如提高纵向弹跳高度的云、代替二段跳的泡泡等等,出现频率最高的新元素风跟整体剧情的相关性很高,很切题。
以上,这就是《蔚蓝》里相当精彩的第四章:黄金山脊(A面)。
《荒野大镖客:救赎2》:林荫美人
林荫美人不是一个关卡名,而是大镖客2里的一个庄园,它实际上就是大镖客2第四章的营地:
林荫美人是我玩繁体版时的翻译,简中翻译似乎是叫做谢迪贝莱。
林荫美人是大镖客2里少有的多次重复利用的场景,从第三章到第五章,这里发生了很多很多故事,而且每一次故事发生转折之后,玩家对于林荫美人的认知都会发生较大变化。
因此,区别于《蔚蓝》传统的连续性关卡,大镖客2的林荫美人是一种非连续性的阶段型关卡,不同阶段有不同的体验。
林荫美人主要会分成5个时期,我们一个个来讲。
----第1时期 初见林荫美人----
在第三章开始后不久,蓝尼会跟亚瑟说要不要去抢一批武器,然后两个人在路边发现了一架马车,随后他们就尾随马车,接近林荫美人。
随后,亚瑟和蓝尼就从门口附近先来一波狙击战,将关键敌人击杀,还用爆炸引发了混乱。
接着,两人慢慢接近房子附近,继续清理敌人。
最后,绕到房子的后院,将物资马车抢走,原路回到营地。
这一整段下来,玩家虽然没有进入林荫美人宅子的内部,但至少熟悉了前往此处的路线,同时宅子周围的环境也有了大概了了解。
----第2时期 进入林荫美人内部----
到了第三章末期,帮派全员又要换营地了,于是大家想到了林荫美人。之前已经来过这边的亚瑟打起头阵,一路骑马过来这边视察一下情况。
这次来到这里就没那么多敌人了,以防万一亚瑟还是持枪进门看看。
宅子里果然还留着几个残党,在室内搜寻一番之后击杀掉。
相比于之前,这一段就是真正进入宅子,并且以入侵者的姿态开展了一番攻击,玩家通过这一战就基本熟悉了林荫美人内部的大致结构。
最后,喜迎大部队的光临。
----第3时期 营地----
在第四章,帮派全员就把这里占领并当作是新的营地了,帮派从之前的餐风露宿变成了住上了大别墅。林荫美人从一个战斗区域变成了主城区域。
变成营地之后,林荫美人成为一个帮派成员日常交流的地方。
与之前的营地一样,帮派成员在这里睡觉、做饭、开派对,这里从一个满是敌人的庄园变成了安全的港湾。
----第4时期 庄园防御战----
在第四章末期,亚瑟所在帮派的死对头出现了,奥德里斯科尔帮摸清了他们的位置,并且以一个极具画面冲击力的镜头为首(太过于血腥了,我不打算把图贴出来),对林荫美人展开了进攻。
但亚瑟毕竟是亲自从大门口进攻过这个庄园,亚瑟对于周边的环境非常熟悉,自然会清楚敌人会从什么方向攻过来、以及敌人能看到的是哪些区域、宅子内哪些地方是极佳的防御点。
因此,面对来势汹汹的奥德里斯科尔帮,亚瑟能够很好地借助掩体,把敌人一个个击溃。
亚瑟甚至还多次切换不同的位置,从二楼打到一楼,从一楼打到前门,又从前面打到后院,轻松将敌人解决完毕。
在这一段里,玩家的角色跟之前第三章完全相反,先前的游戏经历能够很好地反应在这次战斗里。而且,这是首次在营地内发生的战斗,并且对面是帮派的死对头,正常战斗非常带感。
----第5时期 重回庄园----
第五章亚瑟经历了颇为戏剧性的冒险,亚瑟跟随帮派去抢劫银行,败露后坐船逃到古巴,却在古巴又经历了一番战斗后重回此地。
回来之后的第一件事,亚瑟就想找到之前的帮派成员并会合,于是亚瑟骑马回到了林荫美人。
帮派成员被警察和平克顿侦探追捕,早已不在林荫美人,但亚瑟觉得一定会有些留给他的信息。
忽然,亚瑟从屋内发现,平克顿侦探此时也追到这里来,他们上楼试图找到帮派成员。
但亚瑟远比平克顿侦探了解这栋宅子内的结构,并且早在第三章时就已经以进攻者的姿态占领了林荫美人。于是亚瑟轻松在宅子内解决掉了平克顿侦探。
当然,玩家还能够藏起来、不引起平克顿侦探的注意而完成任务,已经熟悉过此处的玩家能够轻易完成任务。
亚瑟在宅子内某个地方终于找到了帮派成员留下来的信息。
最终,得知帮派成员所在位置的亚瑟,骑马离开了林荫美人。这座庄园的故事也就告一段落。
总结一下,林荫美人这个地方发生了许多故事,故事横跨了游戏中期很长的一段时间。而随着这些故事的发展,玩家先后以不同的姿态和视角在林荫美人进行游戏,前后扮演了不同的角色,之前的游戏经验能够很好地运用在之后的关卡。
《塞尔达传说 旷野之息》:古科·齐塞神庙——5个铁块
中文的旷野之息在今年2月份才正式发售,因此我把这个去年年度最佳游戏的关卡放在了今年来总结。
每一作塞尔达传说内都有很多教科书级别的关卡,这一作当然也不例外。每只神兽都是一个大型的关卡,一百多个以谜题构成的神庙都是小型地下城,散落在世界各地的野外也暗含着很多挑战……
而如果选择一个我觉得最酷的关卡,我一定会选古科·齐塞神庙——5个铁块。
这是一个小型神庙,玩家一进来就能看到不远处就是神庙的终点(上图右边)。神庙入口是一个小高台,玩家可以在上面观察到这个关卡的情况。
这个关卡需要玩家用到磁铁的能力,将地图上的铁桶和铁方块放置到对应位置,导通电流,解锁机关。
将初始的一个铁桶和铁方块放置好之后,就可以打开机关。
打开机关后玩家就可以获得第2个铁桶,进而还能打开另一个机关,解锁一个宝箱。
接着,玩家在地图的另一侧会发现另一个被机关锁住的大铁块。
这时候问题就来了,现在玩家拥有2个铁桶和1个大铁块,而解锁最后一个机关时缺发现怎么都不够。按照地上的电线来看,至少需要4个导体才能连接完成。
这个神庙场景并不到,目之所及的道具几乎都用上了,除了:铁宝箱。宝箱通常都是作为奖励的载体,很难会想到宝箱也能作为解锁谜题的道具。
玩家可以跟操作铁桶一样,把铁宝箱放到电线上,然后解锁最后一个大铁块。
这时候回想一下,神庙的名字(5个铁块)其实也就暗示了这一点,场景中玩家能看到的就只有4个铁块,那第5个铁块就要玩家发挥想象力来找到了。
更精彩的是,如果玩家没想到要用铁宝箱来当做解谜道具,把自己手上的铁质武器丢到地面上,一样能够导电。
在感叹“还有这种操作?”之余,我认为这个神庙解谜的解法恰好代表了这一作塞尔达的两个核心导向。
第一个是自由度。
旷野之息是第一款开放世界的塞尔达传说,许多关卡都没有唯一解。
比如一座瞭望塔,玩家可以从远处直接滑翔到楼梯上、可以将塔下的所有怪物杀死然后上去、也可以偷偷躲开怪物视线而溜上去。
这个神庙也是如此,玩家可以用铁宝箱当第5个铁块,也可以用身上的铁质武器或盾牌来当做第5个铁块,甚至还能直接把身上的一堆铁质装备丢出来排列,连关卡自带的铁块都用不到了。
第二个则是游戏与现实世界的熟悉感。
玩家会在游戏内看到很多跟现实世界相关的事物,可以通过现实世界的经验来用于游戏内进行解谜。在古科·齐塞神庙里,玩家就可以把现实世界中的磁铁原理、铁能导电的认识带到游戏里,并且在游戏内发挥了效果,这非常非常酷。
除了上面所说到的磁铁以外,旷野之息还有许许多多的方面都做到了跟现实世界相近。比如砍树之后树干可以在水上漂流、雨水可以熄灭篝火、下雨天爬山会滑倒等等……
旷野之息的技术总监堂田卓宏在GDC2017里说过:“我们需要使用游戏物理来建立玩家与游戏之间的信任关系,玩家通过在游戏中看到与现实世界相似的事物,从而对游戏规则产生信任。”这个设定在前代塞尔达传说其实已经出现,但在旷野之息里才被无限放大,这就是这一作的另一个核心。
以上就是3个我认为今年玩过最酷的游戏关卡了。除此之外还有不少游戏的关卡一样很精彩,比如《战神》里父子吵架的那一段、《深入裂隙》里的多目标关卡、《Overcooked2》里打破既定套路来促使玩家交流的关卡、《奥伯拉丁的回归》里穿插交错的解谜……等等。
2019年我们又能玩到怎样出乎意料的关卡呢?
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